As dinâmicas de grupo são excelentes recursos para interagir, integrar, sociabilizar, compartilhar, desenvolver capacidades, habilidades, atenção, memória, além de descontrair, tornar o ambiente agradável e promover a aprendizagem de maneira prazerosa.Realizando dinâmicas integradas ao conteúdo a ser aplicado no início das aulas facilita o entendimento dos educandos.Ao retornarem dos intervalos(recreio) é comum os alunos adentrarem à sala de aula agitados. Muitos professores tentam acalmar os ânimos aos gritos. Imagine a situação! Verdadeiro caos e o estresse desnecessário torna-se inevitável.Neste caso, o(a) professor(a) pode executar dinâmicas, relaxamento, enfim, antes de reiniciar as atividades.Vale ressaltar que é muito importante praticar relaxamento após exercícios ativos os quais exigem maior exploração de movimentos corpóreos.Abaixo ofereço sugestões de trabalho:
1. O Colega Inteligente- Para desenvolver a observação, a atenção e a memorização, os jogadores são colocados em círculo, e em pé.- O animador orienta os participantes e aponta uma primeira pessoa que deve ir tocar um objeto da sala ou do ambiente no qual se realiza o jogo.- A segunda pessoa deve tocar este primeiro objeto e mais um segundo; e uma terceira, assim sucessivamente, sem enganar-se da ordem, começando sempre pelo primeiro.- O grupo, no momento em que a pessoa toca os objetos, vai enumerando em voz alta: 1, 2, 3, 4 ...- Evidentemente os jogadores finalistas encontrarão maior dificuldade para lembrar-se da ordem dos objetos.- Quem se enganar, errando a ordem, sai do jogo.
2. Cruzar os braços- O animador organiza um círculo com todos os participantes que estão em pé.- A orientação é de que todos devem estar atentos às ordens que serão dadas.- Quando o animador disser <>, todos devem levantá-los, e quando disser <>, todos devem cruzá-los.- As ordens do animador são dadas, no início devagar, acelerando aos poucos. Quem errar, sai do jogo, para no final cumprir o castigo imposto para todos os eliminados.
3. Movimento com mãosO(a) professor(a) coloca-se como modelo e os alunos deverão seguir os movimentos em silêncio.- Sentados batem palmas uma vez e em seguida bate uma vez em cada coxa(perna) sequencialmente, contando em pensamento 1, 2, 3.- Em seguida aumenta-se o comando: palmas, coxas, estaldo de dedos com as duas mãos aumentando também a contagem: 1, 2, 3, 4.- A quantidade a ser contada fica a critério do orientador.- Do 4 em diante: palmas, coxas, estalo de dedos com as duas mãos, palmas, alterna os estalos direita, esquerda, palmas,...(usar a criatividade para variar os movimentos, sempre com mãos e contagem em pensamento ou em voz alta).
4. Acrescentar nomes de objetos ou pessoas- O orientador inicia o jogo: "Vou à praia e levarei maiô". Após, indica o nome do próximo a acrescentar.- O segundo, indicado pelo orientador, repete a frase, acrescenta o nome e posteriormente indica outro colega.- Assim o terceiro, quarto...
5. Completar Parlendas- O orientador diz uma parlenda e se cala em determinadas palavras. Os alunos deverão completá-la. Exemplo: 'Pirulito que bate, _______ / Pirulito que já bateu / Quem gosta de mim é ____ / Quem gosta _____ sou eu.
6. Exercício de Memória- Todos os jogadores estão sentados, possivelmente no chão, em forma circular.- O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.- Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez irá tocar no objeto que seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo objeto, também dizendo o nome.- Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se dirige para o objeto do primeiro colega, ao tocá-lo diz o nome, toca no objeto do segundo colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.- O jogador que se lembrar e tocar o maior número de objetos será vencedor.
7. Proibido dizer SIM e NÃO- O animador coloca todos os participantes sentados em círculo.- A seguir o animador chama um jogador para o centro do círculo a quem são feitas perguntas que devem ser respondidas corretamente, e sem empregar as palavras SIM e NÃO.- Cada vez que alguém pronunciar <>, volta ao círculo e o animador chama outro jogador.
8. Espelho- Crianças em duas rodas, uma à frente da outra. Na primeira rodada, as crianças de fora serão os "espelhos" das outras. Depois, trocam-se os papéis.- A criança que é o "espelho" procurará imitar os movimentos da outra, sem rir.- Paga prenda ou sai da brincadeira quem rir.
9. Salada de frutas- As crianças sentam-se em círculo e cada uma escolhe o nome de uma fruta, falando em voz alta o nome, para que todos tomem conhecimento.- Uma criança começa o jogo dizendo: - "Fui passear na feira e não encontrei maçã". Quem escolheu mação dirá: - "A maçã está aqui; quem não está é a laranja." E assim, cada fruta ao ser mencinada vai se pronunciando. Quem esquecer de apresentar-se sai da brincadeira.
10. Corrente elétrica- Em roda, de mãos dadas, escolhe-se uma criança que será o gerador da corrente. A energia será passada por todos através de um aperto de mãos. A criança que estiver no centro deverá descobrir onde a corrente elétrica está. Se acertar, troca-se a criança e continua a brincadeira.
11. Jogo do sério- Duplas de crianças, frente a frente.- Duas a duas, as crianças ficam olhando uma para a outra sem movimentar e sem modificar a fisionomia. Quem rir primeiro ou fizer algum movimento perderá o jogo. (a dupla pode perder)
12. Telefone sem fim- Crianças em fila ou em círculo.- O primeiro da fila, ou o professor, fala bem baixinho uma palavra ao ouvido do colega mais próximo. A palavra vai sendo passada até o último da fila. Este deverá dizer a palavra que ouvir em voz alta. Pode-se também passar pelo telefone sem fio uma frase, inventada na hora, ou um provérbio. Geralmente a mensagem chega à última criança com alguma alteração.
13. Relaxamento- Se possível colocar uma música suave para acompanhar o relax. O(a) professor(a) fala com a voz pausada:"Agora vamos iniciar o relax...fechando os olhos. Braços e pernas afastados do corpo, palmas das mãos pra cima.. Vamos descansar profundamente...Imagine uma luz azul brilhante que vai entrando pela sola de seus pés...lentamente...procure sentir os dedos de seus pés...solte-os...descontraia-os...Agora essa luz azul sobe pelas suas pernas, chegando aos joelhos, coxas...e quadris... Sinta-se leve, descansado...Relaxe... solte a sua barriga... por dentro e por fora... sinta que é gostoso descansar assim... Relaxe o peito e as costas... procure acompanhar essa tranquilidade... imaginando uma viagem em uma nuvem... suave... macia... serena... Agora essa luz azul se espalha por seu pescoço, cabeça...cérebro...solte seu rosto... descontraia... deixe afrouxar os dentes... os lábios quase não se tocam e a sua língua se encontra acomodada... à vontade... descontraia o nariz... testa... sobrancelhas... olhos e pálpebras... Agora permaneça nessa tranquilidade profunda... repousando no reino da paz... sentindo bem estar... Ao término do relax você se sentirá vitalizado... mais inteligente... otimista e alegre... Fique agora deitado bem tranquilo... repousando... Prepare-se agora para voltar lentamente... tomando consciência do seu corpo... abra os olhos e contemple ao seu redor... inspire e sinta o perfume do ar... abra e feche as mãos... movimente a língua dentro da boca, percebendo o gosto... Espreguice gostosamente, conscientizando o corpo todo e sinta-se leve e repousado.
Obs.: Para todas as atividades há a possibilidade de adaptação quanto a idade, local.
O(a) Professor(a) deve participar de todas. No relaxamento, caso não haja como deitar, faz-se sentado.
1. O Colega Inteligente- Para desenvolver a observação, a atenção e a memorização, os jogadores são colocados em círculo, e em pé.- O animador orienta os participantes e aponta uma primeira pessoa que deve ir tocar um objeto da sala ou do ambiente no qual se realiza o jogo.- A segunda pessoa deve tocar este primeiro objeto e mais um segundo; e uma terceira, assim sucessivamente, sem enganar-se da ordem, começando sempre pelo primeiro.- O grupo, no momento em que a pessoa toca os objetos, vai enumerando em voz alta: 1, 2, 3, 4 ...- Evidentemente os jogadores finalistas encontrarão maior dificuldade para lembrar-se da ordem dos objetos.- Quem se enganar, errando a ordem, sai do jogo.
2. Cruzar os braços- O animador organiza um círculo com todos os participantes que estão em pé.- A orientação é de que todos devem estar atentos às ordens que serão dadas.- Quando o animador disser <>, todos devem levantá-los, e quando disser <>, todos devem cruzá-los.- As ordens do animador são dadas, no início devagar, acelerando aos poucos. Quem errar, sai do jogo, para no final cumprir o castigo imposto para todos os eliminados.
3. Movimento com mãosO(a) professor(a) coloca-se como modelo e os alunos deverão seguir os movimentos em silêncio.- Sentados batem palmas uma vez e em seguida bate uma vez em cada coxa(perna) sequencialmente, contando em pensamento 1, 2, 3.- Em seguida aumenta-se o comando: palmas, coxas, estaldo de dedos com as duas mãos aumentando também a contagem: 1, 2, 3, 4.- A quantidade a ser contada fica a critério do orientador.- Do 4 em diante: palmas, coxas, estalo de dedos com as duas mãos, palmas, alterna os estalos direita, esquerda, palmas,...(usar a criatividade para variar os movimentos, sempre com mãos e contagem em pensamento ou em voz alta).
4. Acrescentar nomes de objetos ou pessoas- O orientador inicia o jogo: "Vou à praia e levarei maiô". Após, indica o nome do próximo a acrescentar.- O segundo, indicado pelo orientador, repete a frase, acrescenta o nome e posteriormente indica outro colega.- Assim o terceiro, quarto...
5. Completar Parlendas- O orientador diz uma parlenda e se cala em determinadas palavras. Os alunos deverão completá-la. Exemplo: 'Pirulito que bate, _______ / Pirulito que já bateu / Quem gosta de mim é ____ / Quem gosta _____ sou eu.
6. Exercício de Memória- Todos os jogadores estão sentados, possivelmente no chão, em forma circular.- O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.- Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez irá tocar no objeto que seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo objeto, também dizendo o nome.- Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se dirige para o objeto do primeiro colega, ao tocá-lo diz o nome, toca no objeto do segundo colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.- O jogador que se lembrar e tocar o maior número de objetos será vencedor.
7. Proibido dizer SIM e NÃO- O animador coloca todos os participantes sentados em círculo.- A seguir o animador chama um jogador para o centro do círculo a quem são feitas perguntas que devem ser respondidas corretamente, e sem empregar as palavras SIM e NÃO.- Cada vez que alguém pronunciar <>, volta ao círculo e o animador chama outro jogador.
8. Espelho- Crianças em duas rodas, uma à frente da outra. Na primeira rodada, as crianças de fora serão os "espelhos" das outras. Depois, trocam-se os papéis.- A criança que é o "espelho" procurará imitar os movimentos da outra, sem rir.- Paga prenda ou sai da brincadeira quem rir.
9. Salada de frutas- As crianças sentam-se em círculo e cada uma escolhe o nome de uma fruta, falando em voz alta o nome, para que todos tomem conhecimento.- Uma criança começa o jogo dizendo: - "Fui passear na feira e não encontrei maçã". Quem escolheu mação dirá: - "A maçã está aqui; quem não está é a laranja." E assim, cada fruta ao ser mencinada vai se pronunciando. Quem esquecer de apresentar-se sai da brincadeira.
10. Corrente elétrica- Em roda, de mãos dadas, escolhe-se uma criança que será o gerador da corrente. A energia será passada por todos através de um aperto de mãos. A criança que estiver no centro deverá descobrir onde a corrente elétrica está. Se acertar, troca-se a criança e continua a brincadeira.
11. Jogo do sério- Duplas de crianças, frente a frente.- Duas a duas, as crianças ficam olhando uma para a outra sem movimentar e sem modificar a fisionomia. Quem rir primeiro ou fizer algum movimento perderá o jogo. (a dupla pode perder)
12. Telefone sem fim- Crianças em fila ou em círculo.- O primeiro da fila, ou o professor, fala bem baixinho uma palavra ao ouvido do colega mais próximo. A palavra vai sendo passada até o último da fila. Este deverá dizer a palavra que ouvir em voz alta. Pode-se também passar pelo telefone sem fio uma frase, inventada na hora, ou um provérbio. Geralmente a mensagem chega à última criança com alguma alteração.
13. Relaxamento- Se possível colocar uma música suave para acompanhar o relax. O(a) professor(a) fala com a voz pausada:"Agora vamos iniciar o relax...fechando os olhos. Braços e pernas afastados do corpo, palmas das mãos pra cima.. Vamos descansar profundamente...Imagine uma luz azul brilhante que vai entrando pela sola de seus pés...lentamente...procure sentir os dedos de seus pés...solte-os...descontraia-os...Agora essa luz azul sobe pelas suas pernas, chegando aos joelhos, coxas...e quadris... Sinta-se leve, descansado...Relaxe... solte a sua barriga... por dentro e por fora... sinta que é gostoso descansar assim... Relaxe o peito e as costas... procure acompanhar essa tranquilidade... imaginando uma viagem em uma nuvem... suave... macia... serena... Agora essa luz azul se espalha por seu pescoço, cabeça...cérebro...solte seu rosto... descontraia... deixe afrouxar os dentes... os lábios quase não se tocam e a sua língua se encontra acomodada... à vontade... descontraia o nariz... testa... sobrancelhas... olhos e pálpebras... Agora permaneça nessa tranquilidade profunda... repousando no reino da paz... sentindo bem estar... Ao término do relax você se sentirá vitalizado... mais inteligente... otimista e alegre... Fique agora deitado bem tranquilo... repousando... Prepare-se agora para voltar lentamente... tomando consciência do seu corpo... abra os olhos e contemple ao seu redor... inspire e sinta o perfume do ar... abra e feche as mãos... movimente a língua dentro da boca, percebendo o gosto... Espreguice gostosamente, conscientizando o corpo todo e sinta-se leve e repousado.
Obs.: Para todas as atividades há a possibilidade de adaptação quanto a idade, local.
O(a) Professor(a) deve participar de todas. No relaxamento, caso não haja como deitar, faz-se sentado.
Bom trabalho, Professor(a)!
BIBLIOGRAFIA
PINTO, Gerusa R.; RIBEIRO, Lourdes E.. O real do construtivismo: práticas pedagógicas e experiências inovadoras. 8ed. Belo Horizonte (MG): FAPI LTDA.. vol. IIFRITZEN, Silvino José. Dinâmicas de recreação e jogos. 25ed. Petrópolis (RJ): Vozes, 2003.
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Eu aguardo as sementes que você possa vir a lançar. Depois selecioná-las e plantar.